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作業用 HGUC キット評価表 2008年発売分 91 AMS-119 ギラ・ドーガ 2008.11.15発売 1890円 (本体1800円) 総合◎ 総評 ギラドーガの印象、ボリューム、装備の三拍子揃った好キット。 以前発売されたHGUC/ヤクト・ドーガとの構造的共通点は全くなく、プロペラントタンクの取り付け穴の規格さえも違うという徹底ぶりである。 ヤクトにあった胸の挟み込みによる継ぎ目の排除や、ヒザ下パーツのフレーム化が廃止され実利的な機構になっている。いままで進めて来たHGUCのセミフレーム化にストップがかかった事から、今後の転換点になるキットかもしれない。 ヒザ下の動力チューブの後ハメ対策、肩とヒザ下、タンクの継ぎ目消しはいずれも平易な範囲で、初心者の入門用にも適したキットと思われる。 疑問なのは股間のアクションベース接続口の塞ぎパーツの欠如である。HGUC/ザク改でも見られたが、量産機に対する差別化なのだろうか。 プロポーション ガッシリ型。設定画や映像印象とは相違するが、概ね好評のようである。 あえて言うなら、量産型の癖にジェガンでは到底対抗できないのではないかと思わせるような迫力は問題かもしれない。 ヒザ下、靴が大きく、また造形的にイマイチな感が否めないが、些細な点であろう。 関節 新型PCの採用が目立つ。 首の基部を後ろに反らせることが可能な仰角範囲の高い首周り、肩関節の引き出し機構は既にCCA系のMSでは定番となった感がある。 ヒジこそ一軸関節だがヒザは二軸がおごられ、足首周りの接地性も靴の大きさを考えれば良好。 特筆すべきはHG00/ダブルオーで採用された股関節の回転機構であろう。 腰は360度回転可能なボールジョイントだが、やや弱さを感じる。 シールドは90度の中折れ機構付き。 色分け 元のカラーリングがほぼツートーンのため色分けはほぼ完璧。 シールドのネオジオン章とモノアイはシール。 各バーニア内部のイエロー、脚部周りの動力チューブのサンディイエロー、プロペラントタンク上に配されたセンサーの赤は要塗装。 武器・付属品 ビーム・マシンガン+銃持ち手(右) ビーム・ソード・アックス(ビーム刃はクリアイエロー成形、形状違いが2種付属)+持ち手(右) シュツルムファウスト×4(シールドにマウント可) シールド(中折れ可)+グレネードランチャー×4 一般機/指揮官機用頭部パーツ(選択式) 握り手(左) 関連ページ 最終更新 2011/09/15 10 41 名前 コメント 90 MS-09RII リックドムII ライトグリーンバージョン 2008.08.08発売 1575円 (本体1500円) 総合- ◎ ○ △ × 総評 HGUC/リックドムII 武器・付属品 関連ページ 最終更新 2011/09/15 10 41 名前 コメント 89 MS-18E ケンプファー 2008.08.08発売 1890円 (本体1800円) 総合◎ 総評 MG/ケンプファーに負けない良作。 特に目を引く機構はないが、モノアイが動かないこと以外見劣りする箇所も特になく、武器の漢らしいモナカ割り分割、肩アーマーの前後分割という、HGUCではごく普通の部分が欠点に思えるほど。 若干価格は高めだが、全武装が付属しているので許容範囲か。 プロポーション 良好。 額が盛り上がっているのと、肩アーマーの下側が板状になっているのが気になる程度。 関節 ヒジ関節はABS。全武装を取り付けても自立に問題なし。 スカートを廃したデザインなので太腿は自由に動かせる。他の可動範囲は普通。 胴体と頭は反らせることができ、滑空ポーズも再現できる。 色分け モノアイのピンク、スパイク根元とアンテナの白はシールで再現。 HGUC/νガンダムやHGUC/サザビーと同様に、一部を除きスラスターの黄色は色分けされていない。 しかし足りないのは黄色のみなので部分塗装で対応しやすい。 武器・付属品 ショットガン×2(ストックの有無は差し替え可)+マウントパーツ(着脱可)×1 ジャイアントバズ×2+マウントパーツ(着脱可)×2 シュツルムファウスト×2+マウントパーツ(着脱可)×2 チェーンマイン ビームサーベル(ビーム刃はクリアイエロー成形)×2 銃持ち手(左右) 握り手(左右)(チェーンマイン保持用の溝は右のみ) 平手(左) ホイルシール マーキングシール 関連ページ 最終更新 2011/09/15 10 41 名前 コメント 88 MSN-04 サザビー 2008.06.28発売 2940円 (本体2800円) 総合◎ 総評 機体イメージが個人によってバラバラな上、立体化されるモノごとに体型が違うので難しいが、全体的に雰囲気は出ているのでは? だが脱出ポッドも内蔵しているはずの頭部は小さめ。 CCAの中でも大型MSのためこの値段。太腿も一パーツを除き左右共通だったりと努力は見られる。 普通モナカ割りのプロペラントタンクまでスライド金型で作られている等、HGUC/νガンダムに引き続き合わせ目の目立たない本体は良好。肩装甲を重ねたりエッジを太くするなど、大型機体を演出している。 アンテナの細いほうは軟質素材。関節も差込式で塗装派にも配慮されている。 ファンネルは収納状態では3機が一体成形されているが、切り離しても座りが悪くなることはない。また、HGUC/ヤクト・ドーガのような展開状態と本体とを繋ぐプラ棒は付属していない。 プロポーション 頭部は小さめ、ライフルは大きめ。 腰の動力パイプはバックパックへ、襟は頭へ繋がってるはずのパイプが一周するデザインに。頭はあまり見えないから問題ないが、腰の解釈は気になるか。 関節 関節強度は十分。 ヒジ、ヒザの関節がABS。両方とも90度程度。肩の引き出し構造で腕は気にならず、ヒザも重量機としては普通の範囲では。 腕の横に盾を取り付けた場合、ヒジ関節と盾の回転軸があっているので、肩装甲と盾がかみ合った位置のまま左腕のポーズがつけられる。 ファンネルコンテナ、その蓋、プロペラントタンク、さらにはほとんど目立たないスラスターまで可動する。 首は基部を引き出し大きく上に向けられる。 モノアイは額を外して動かす。 色分け HGUC/νガンダムと同じく黄色が足りない。肩前面以外、全身のスラスター全てなので、特に後ろや下方向から見た場合さすがに気になる。 モノアイはシール。 シールドとフロントアーマーのマーキングはテトロンシール。 武器・付属品 ビームショットライフル+銃持ち手(右) ファンネル(展開状態)×6 ビームトマホーク(ビーム刃はクリアイエロー成形、ビームソード/片刃トマホークの2種) ビームサーベル×2(ビーム刃はクリアイエロー成形) シールド(ビームトマホークをマウント可) 平手(左) 握り手(左右) 収納状態のファンネルは3機一体成形でコンテナから取り外し可。 関連ページ 最終更新 2011/09/15 10 41 名前 コメント 87 MS-06FZ ザクII改 2008.05.21発売 1260円 (本体1200円) 総合- ◎ ○ △ × 総評 プロポーション 関節 色分け 武器・付属品 関連ページ 最終更新 2011/09/15 10 41 名前 コメント 86 RX-93 νガンダム 2008.03.27発売 2625円 (本体2500円) 総合◎ 総評 1/144としては20年の時を経てリメイクされた、最高のスタイルでまとめられたνガンダム。今後のスタンダードとなるであろう挑戦的要素多し。 CCA期に登場する大型機体の為、先発のHGUC/リ・ガズィに続きキット自体も大胆なボリュームかつ高額だが、頭部ヘルメットのスライド金型による1パーツ成形や、よく練られたランナー構成、それに倣う合わせ目の目立たない本体など、かなり充実した内容である。 フィン・ファンネルは全て着脱変形可能。そのため重め。ファンネルの連結はやや固い上、それぞれ微妙に異なる3種類が組み合わさる形状なので組み間違いに注意。 プロポーション やや小さめの頭部やスラッと伸びた足が気になるかもしれないが、好みの問題。全体のバランスは良い。 2000年に発売されたMG/νガンダムの問題点をできるだけ改善したといった感じ。 ファンネル装備時の迫力は大したもの。 関節 ABSとポリの併用関節。 背負い物が大きいが、主に新型ポリキャップによる各部の関節強度アップのため自立には問題なし。 首は基部を後ろに反らせることができ、大きく上を向くことができるが、やや座りが悪い。 肩部の自由度が高いため、やや狭い腕関節の可動域をカバーしている。 ヒジとヒザの可動はそれぞれ90度強ぐらい。 ファンネルの磨耗には注意が必要。 バックパックのバズーカラックは可動式で、後方に傾けることが可能。ファンネルラックも差し替えが必要だが、一応回転機構がある。できればサーベル基部にも同等のギミックが欲しかったか。 色分け 優秀だが主に黄色が足りていない。各部スラスター基部などに少し黄色を塗るだけで印象がグッと引き締まるはず。 腰のV字、ファンネルの変形部にはシール貼るように指示されている。 武器・付属品 ビームライフル+銃持ち手(右) ニュー・ハイパー・バズーカ+銃持ち手(右) ビームサーベル(鍔部分が展開可、バックパックにマウント可)ビーム刃(クリアピンク成形、大型のものと柄尻用のものの2種) 予備ビームサーベル(ビーム刃はクリアピンク成形の通常のもの、左腕に収納可) フィン・ファンネル×6 シールド 平手(左) 握り手(左右) ホイルシール マーキングシール 関連ページ 最終更新 2011/09/15 10 41 名前 コメント 85 RGZ-91 リ・ガズィ 2008.01.19発売 2940円 (本体2800円) 総合◎ 総評 バック・ウェポン・システム(以下BWS)と合体、スペース・ファイター(以下SF)形態に変形できる。 逆シャア期のMSなので大柄なことに加え、このBWSのボリュームも相まって3000円一歩手前の定価となってしまい、気軽には手を出しにくい価格となっている。 しかし旧キットはもちろん、2001年発売のMG/リ・ガズィと較べても出来は良く、買って損のない内容である。 ただMG同様、劇中設定にあるヒジの動力パイプ、BWSのビームキャノンのスコープ、主翼の折りたたみ機構は再現されていない。 頭部アンテナは近年になくシャープな造形。軟質樹脂製なので折れる心配は低いがとにかく細いので取り扱いには注意。 プロポーション MS形態は非常に良好で、不評だったMGのリベンジを果たした格好。 バックパックのフィンがSF時の畳まれた状態で造形されているのは少々残念。 SF形態は無難にまとまっている。上下の厚みが気になるのはデザイン上やむを得ないか。 ビームサーベルのクリア刃は独特の形状が再現されていないのは残念だが、全体からすれば些細な点。 関節 大きく上に向けられる首、二重関節式のヒザ関節、変形用のスネのスライド機構はABS関節。 手首グレネード部がスライド展開するギミックあり。 ビームライフルは近作のMGに見られる手の平直付け用の板状の突起が付いており保持力は非常に高いが、デザイン上前腕との干渉が激しい。一応持ち手には角度が付けられている。 色分け かなり細かく色分けされている。 スネ前面部の赤、肩ブロックのバーニアの黄色などは別パーツ別色成形。 頭部カメラアイ、BWSの主翼前縁のブルーはシール。 武器・付属品 ビームライフル(シールド裏に収納可)+銃持ち手(右) ビームサーベル(展開状態)×2(ビーム刃はクリアイエロー成形) ビームサーベル(収納状態)×2(バックパック内に収納可) シールド BWS 平手(左) 握り手(左右) 関連ページ 最終更新 2011/09/15 10 41 名前 コメント G3ガンダム+シャア専用リックドムセット 2008.02.23発売 2625円 (本体2500円) 総合◎ 総評 G3カラーのHGUC/ガンダムとシャアカラーのHGUCリックドムをセットにした商品。 それぞれ成形色が変更された他に、シャア専用リックドムには地上用ドム用の足裏、背部、スカートといったコンパチパーツが付属しなくなる。 足りなくなった色分けを補うホイルシールとマーキング用テトロンシールが付属。 説明書は機体、小説版の解説が入った専用のもので、その他の仕様は元キットのまま。それぞれの詳細はHGUC/ガンダム、HGUC/ドム・リックドムを参照。 色分け G3はMGなどに見られるミディアムブルーの入った配色。ガンダムで黄色だったパーツは濃いグレーで成形されているため、シールドの黄色はホイルシールでフォローしている。 シャアドムは足裏や関節の配されたBランナーがなぜか濃い茶色で成形されている(塗装指定ではほとんどのパーツがグレー)。 付属品 ホイルシール マーキング用テトロンシール 関連ページ 最終更新 2011/09/15 10 41 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムNT パイロット なし コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 13 変形コマンド 通常時:ありアームド・アーマー分離時:なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃【変形時共通】 サイコフレームの光 4 110 足を止めて射撃味方への誤射判定がない 射撃CS【変形時共通】 サイコフレームの光 - 120130100~205 3段階チャージで性能変化メインと同じ特殊属性 格闘【変形時共通】 アームド・アーマーDE 1 50~90 体当たり系オールレンジ攻撃 サブ射撃【変形時共通】 アームド・アーマーDE【防御陣形】 200 - 格闘も防ぐバリア系武装レバー入れで僚機へ 特殊射撃1 シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 5 130 5発打ち切りのBM使い切ると特殊射撃2へ移行 レバーN特殊射撃2【変形特殊射撃】 ジェガンA2型 呼出 3 65~137 BR3連射 レバー入れ特殊射撃2【変形特殊射撃】 70 スタン属性の斬り抜け レバーN特殊格闘 ナラティブガンダム(C装備) 呼出 2 40~96 突撃しながらBR3連射 レバー入れ特殊格闘 89 斬り抜け→飛び掛かり斬り 変形特殊格闘 特殊移動 1 - レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 - 128 アームド・アーマーで反撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 不死鳥の羽ばたき 1 284/280/268 乱舞系 前覚醒技 ビーム・トンファー【最大出力】 273/271/260 単発高威力 後覚醒技 再誕の光 - プレッシャー 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】サイコフレームの光 【射撃CS】サイコフレームの光 【格闘】アームドアーマーDE 【サブ射撃】アームドアーマーDE【防御陣形】 【特殊射撃1】シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 【特殊射撃2/変形特殊射撃】ジェガン A2型 呼出【レバーN特殊射撃2】ビームライフル【連射】 【レバー入れ特殊射撃2】斬り抜け 【特殊格闘】ナラティブガンダム(C装備) 呼出【レバーN特殊格闘】ビームライフル【連射】 【レバー入れ特殊格闘】突撃 【後格闘】格闘カウンター 変形【変形格闘】アームドアーマーDE 【変形特殊射撃】ジェガン A2型 呼出 【変形特殊格闘】急速移動 覚醒技【レバーN覚醒技】不死鳥の羽ばたき 【レバー前覚醒技】ビーム・トンファー【最大出力】 【レバー後覚醒技】再誕の光 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス 【キャラクターミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムNT』より、ユニコーンやバンシィの兄弟機にあたるRX-0シリーズの3号機。 金のボディカラーと青く輝くサイコフレーム、尻尾のようなスタビライザーが増設されたアームド・アーマーDE(ディフェンス・エクステンション)を背に二基装備しているのが特徴。 ゲーム上では無人状態のユニコーンモードが基本となり、覚醒技の動作中にのみII(セカンド)ネオ・ジオングとの決戦時で変身したデストロイモードとなる。 物語上無人機という設定からボイス・パイロットカットインも存在しない。大人の事情でパイロットがカットされたEx-Sや騎士ガンダムは例外として、公式の設定準拠でこの仕様は初である。 クロスブーストから新規参戦した、純粋な格闘を持たない純射撃機。 高い機動力とブースト効率の良い変形、単発ダウンのメインCSと複数のアシストに高耐久のバリアを備えた、行動のほぼ全てで足が止まる、シリーズファンにはお馴染みのガナー系機体の新人。 降りテクなし、武装すべてが足を止める、格闘が無いと言ったデメリットを背負いながらも強みを持つ2500後衛機。 2500にして格闘が一切なく、なおかつ足が止まる武装以外で近接自衛択がないため、分かりやすさこそあるが詰められてしまうとケルディム以上にピーキーな近接戦になる。 エクセリアがコストなりに武装を盛りつけたガナーの純粋な延長であるのに対して、こちらは芸の無さを逆に突き詰め、メイン射撃の性能や機動性を活かして戦うタイプ。 赤ロックが極めて長く、弾速誘導が手堅いCSを一方的に送りやすいが、ゲロビや極端な高弾速武装がないので離れすぎると主張が弱まる。 初期はガナー系の対策を知り尽くしているシリーズプレイヤーに一泡吹かせるには苦しい性能だったが、アプデで機動性やメインの強さがさらに上方された事で独自の立場を得た。 戦法自体は非常にシンプルで、初心者でもすぐCPU戦を回せるが、対人戦ではBD方向や慣性ジャンプ入力の多寡による基本的な位置取り戦術が重要となってくるため、実際には明らかに腕が出る機体。 変形を活用しつつCSとシルビを回転させ、劇中のようにゆらゆらと戦場を駆け回って粘り強く戦うのが鍵。 リザルトポーズ 通常時 光の柱の中でモデルポーズでそびえ立つ。アームドアーマーが周囲を飛び回ってから装着されているのも含めてコロニー・メーティス内に現れた際の再現。 覚醒時 光を放ち高速で飛び立つ。コロニー・メーティスから離脱した際の再現。 覚醒技時 デストロイモードで虹色の翼を広げる。ヨナを送り出した原作最後のシーンの再現。 敗北時 しゃがんでから高速で飛び立つ。ナラティブとシナンジュ・スタインのサイコフレームの共鳴に反応した際の再現。 2021/07/29アップデート 機動力 上昇(通常時・アームド・アーマー射出時) メイン射撃 発生上昇。ダメージ増加(90→110)。補正悪化70%→60% チャージ射撃(LV.MAX時) 誘導上昇 格闘 誘導を切られても狙い直すようになった。攻撃判定調整。弾速上昇。誘導上昇。 変形特殊射撃 変形特殊射撃・変形特殊格闘へのキャンセルルート追加。 変形格闘・変形特殊格闘 誘導切り追加。 レバーNバーストアタック 追従性能大幅上昇。 2021/12/09アップデート 通常勝利時のリザルトポーズに金色の光が差す演出追加。 キャンセルルート メイン→特射、特格 特射→サブ、格闘 特格→サブ、格闘 変形特射→変形特射、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】サイコフレームの光 [常時リロード 4.5秒/1発][属性 特殊][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 60%] 足を止め、右腕を振り上げて光波を放つ単発射撃。変形中は変形を解除しつつ多少滑りながら左腕を振り上げて放つようになる。 当たると斜め上に浮かせる。対地でも、もう一発撃つか特射1へのキャンセルで拾える。 CS共にかなり独特な弾の性質を持つ、正しく主力武装となる。 メインと射撃CSの光波の共通特性 ブーメランと同じ属性設定をされており、バリア判定と触れても判定が消失しない。 耐久式バリア武装の耐久を0にした場合やバリア判定のある格闘とかちあわせた場合、そのまま貫通してダメージを与える。 一般的な砲撃機は射撃バリアを使った押し付けを苦手とするが、本機の場合は爆風持ちBZやブーメラン系と同様気にせず対処出来る。 更に誤射判定が無いため僚機を巻き込まない。一方で、敢えて誤射をしてダウンさせブーストを誤魔化すといった流しゲロビの使い方ができない。 この点は一長一短だが悪い例を挙げるなら相方に覚醒が向かってしまった場合には案外困る。 カット自体は範囲によって狙えるが相方をその手前で救いたい場合は基本的にシルビを送るしかない事は覚えておこう。 砲撃機が悩まされる各種問題点を無視しやすいのは強みだが、足が止まるので取り回しは決して良くない。 最速BDCすると発生しないのも砲撃機のメインそのまま。追撃から最速で離脱したい場面が多い後衛としてはアシストに任せた方が無難な場面も多い。 縦に判定は長いが横移動が取り辛い。基本通りしっかり着地取りを心掛ける必要がある。 また、ガナメイン系のリロード速度のため無闇矢鱈に連射すると直ぐに弾切れする。可能な限りアシストやセカインCSを使うようにしたい。 豊富な迎撃手段を持つガナザクやエクセリアと異なりコレとCSが自衛の生命線になっている。 横方向に弱いとはいえ銃口補正を頼りに押し当てなければ行けない場面が非常に多く、フェネクスが辛い場面は大体メイン押し付けに頼らなければ行けない時。 どれだけ確実に押し当てて対面にお帰り願えるかがカギになるので当て感は対人戦の数をこなしてしっかり掴んでおきたい。 アップデートにより威力が90→110と増加、補正は-30%→-40%と悪化。 補正の悪化以上に基礎威力増加の比率が大きく、メイン2連で考えてもリターンが153→176とかなり強化されている。 特に試合終盤でとにかく何かを引っ掛けて、1ダメージでも多く削りたい場面では恩恵を感じやすい。 目に見えて早くなったわけではないが、発生強化で格闘迎撃にも使いやすくなった。まともな迎撃手段はコレだけなのでバクステから頼っていきたい。 【射撃CS】サイコフレームの光 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 特殊] チャージ時間に応じて3段階で性能が変わる光波。いずれも誘導に優れる。 Lv1・2は横向きの衝撃波を1発放つ。単発で強制ダウン。 Lv1はメイン並に小さいが、この時点で威力は一般的な単発ダウンCSと同水準。 Lv2はサイズが一回り大きくなり、横BDを食える。単発火力も高い主力武装。 Lv3は斜め向きの衝撃波を2発続けて撃つ。ダウン値も下がり、両方当たって強制ダウン。 Lv3はアップデートで誘導強化が入り、2発目だけが当たることもしばしば。 見ていない場合はほぼ当たるレベルに誘導と範囲は優れる。ただし、ステップをされると簡単に避けられ、銃口補正や再誘導もかかり直さず、発生の遅さも相俟って乱戦時は隙を晒すため注意。 基本的に発生と範囲に優れたLv2を主力で使っていくのが定石。 何より単発で強制ダウンを奪えるため中~近距離では身を守る意味でも機能しやすい。 Lv1の主な役割はセカインで投げたりメインの節約など、とりあえず弾が欲しい時には重宝する。 Lv3は赤ロックギリギリの距離やこちらを見ていない相手にチャージを続けて放つなど工夫をすれば扱いやすい。 Lv3に拘るとメイン、サブ、特射に干渉してしまうので、一度着地した際にメインを離してチャージを維持しつつ他の武装を使うテクニックは忘れずに。 誤射判定が無いため相方の格闘コンボの〆に使う事で水増しを安定して行える。 掴み判定の格闘などでは友情落下コンも狙えるのでオバヒであればメインかこちらを投げてあげると良いか。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv.1 光波 120(%) 120(-%) 5.0↑ ダウン Lv.2 光波 130(%) 130(-%) 5.0↑ ダウン Lv.3 光波 100(70%) 100(-30%) 光波 205(%) 150(-%) 【格闘】アームドアーマーDE [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾/ファンネル][よろけ][ダウン値 ][補正率 -20%*2] 背中のシールド2枚を切り離して同時に突撃させる体当たり系オールレンジ攻撃。 使用中は機動力が低下し、変形とサブ射撃が入力出来なくなる。 挙動としてはレジェンドのスパイクに近く、取り付き位置に差し掛かるとその場で少しの間回転してから突撃する。シナンジュ・スタインの左腕を挟み込んでサーベルを落とさせた動作の原作再現。 性能に対する回転率・デメリットを考えるとハイリスク・ハイリターン。 自機が優位な場合や相方とダブロで追い込みしている場面などリスクよりもリターンが大きい場面やリスクをカバーできる場面では撒いて行っても構わない。 代わりに下手に放置されている場面や自機が不利な場面では機動力低下でリスクが重くのしかかるのでなるべく使わないようにしたい。 アップデートにより性能が大幅に強化された。 突撃速度などが目に見えて速くなり射出中に足を少しでも止めてしまえば当てられる程の性能となった。 従来通り、適当に撃っても当たらないのは同じで使い得武装ではないものの使える場面は大幅に増えている。 有効射程では下手なメインより警戒されるため本命を狙う前のブースト削りなどに有効。 ただし分離中のデメリットは緩和されたものの引き続き存在するため、起き攻め時や迎撃時には盾仕込みと併用するなど近距離での使用には注意が必要。 【サブ射撃】アームドアーマーDE【防御陣形】 [撃ち切りリロード 22秒/200][クールタイム 10秒][持続時間 10秒] シールドビット系のバリア武装。 射出時に両手を前に出し、バリア判定の出た瞬間はアームドアーマーDEを交差させる動作も含め、ナラティブガンダムと協力してガスタンクの臨界爆発から身を守ったシーンの再現。 耐久値200で格闘も防ぐ。レバー入れで僚機に飛ばす事も可能。 自衛力に難のあるフェネクスにとって生命線となる武装。しかし、敵に起き攻めされた時に自機が起きてすぐにバリアを貼ろうとしても発生がやや遅いのか、その前に敵機の攻撃が当たる方が先の場合も多々あるので、ある程度距離を取った状態で貼るべし。格闘入力と同様のデメリットがあることも考慮したい。 敵の覚醒に合わせて自衛に使ったり、僚機や自機の覚醒に合わせて攻めに使うなど試合運びを大きく変える重要な武装となるため使い所は見極めよう。 アシスト各種からのキャンセル回収でフェネクス唯一の降りテクとなるが、当然そのためだけに貼ったり剥がしたりはNG。降りテク目的というよりは回収時のついでとして。 【特殊射撃1】シルヴァ・バレト・サプレッサー 呼出 [リロード無し/5発][属性 アシスト/ビーム][縦回転ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] バナージが搭乗するシルヴァ・バレト・サプレッサーがビーム・マグナムで狙撃する単発ビーム射撃。 IIネオ・ジオングの腕を破壊してヨナのコアファイターを援護した場面の再現。 残弾に応じてバックパックの予備の腕もちゃんと減っている等、原作の仕様をしっかり再現している。 リロードはせず、使い切ると特殊射撃2に切り替わる。覚醒リロードも非対応。 発射後に壊れた腕を換装してから消える都合、回転率が悪い。使えない時間をしっかり覚えておくと吉。 命中時はハードヒットから時間差で吹き飛ぶ。 発生は遅めで銃口補正・弾速・誘導の全てに優れており、セルフカットにも期待出来る。 ただし、至近距離までに近づかれた状態では射角に限界があるので注意。 安定して取れる貴重なダメージソースであるため、牽制は特格に任せてこちらはメイン追撃など確定所で使いたい。 対面が格闘機の場合、自衛のメイン→特射用に温存しても良いが、1度寝かされて起き攻めに入られると有効に機能しない場面もある。 制限が多い分単発性能は高めの部類なので、無理に当てようとして抱え落ちはかなりもったいない。 使い切った後の特殊射撃2もそう悪い性能ではないため、チャンスがあればどんどん使っていくという気概で良いだろう。 【特殊射撃2/変形特殊射撃】ジェガン A2型 呼出 [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 アシスト] 特射1を撃ち切るとこちらに切り替わる。また変形中でも特射1の残弾に関わらず使用可能。 IIネオ・ジオングとの戦闘でフェネクスと共闘した機体(ゼネラル・レビル所属機)達の再現か。 レバー入れで性能変化。 全体的に特格の劣化互換だが、他のアシストと違いガンイージのように連続して出す事が(同じレバー入力のアシストも含む)出来るため、局地的な弾幕構成として見るとそれなりの性能を誇る。 特格と同時に弾切れになるのは避けたい。 硬直が短いのか元々のキャンセルルートなのか変形格闘にも繋げられる。 検証求む。 【レバーN特殊射撃2】ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 70%*3] 前進しつつBR3連射。 誘導はほぼ無く、狙って当てる事はまず出来ない。 当てるのではなく置くイメージで使うと引っ掛けやすい。 【レバー入れ特殊射撃2】斬り抜け [属性 格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 78%] 斬り抜け1段。追従性能は低め。 スタン上書き属性で3連射しても全てヒットする。 変形中は連続して出せるため全弾発射した際の当たる期待値はそれなり。 特射1が残っている間は贅沢に使っても良いだろう。 【特殊格闘】ナラティブガンダム(C装備) 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 宙返りしつつナラティブガンダムを呼び出す。 レバー入れで性能が変化。変形中は変形特格に置き換わるため使用不可。 【レバーN特殊格闘】ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ(/強よろけ(3発目のみ)][ダウン値 2.0*3][補正率 80%*3] 前進しつつBR3連射。プレイアブルのN特格と同モーション。一発ごとにそれぞれかかり直しながらではあるが、誘導・銃口補正が弱く、生当て目的では使えないが事故当たりやゲロビ等の攻撃モーションに入ろうとする敵への妨害にも使えるので、性能的にはレバー入れに劣るがそれなりに有用なので腐らせるには勿体ない。BR3発目のみヒットで強よろけになったのを確認。 特射1撃ち切り後の牽制はなるべく互換武装のN特射2に任せ、 特格の弾数はリターンに優れるレバー入れを優先して使いたい。 【レバー入れ特殊格闘】突撃 [属性 格闘] 斬り抜け→飛び掛かり斬りの2段格闘。 プレイアブルの後格→特格格闘派生。突撃速度がやや遅いが初段が斬り抜けである事に加え誘導はかなり良く、明らかにステップを踏まれていなければ範囲で食ってくれることが多い。特格の弾は基本こちらへ回したい。 初段がスタンだが2段出し切るまで遅いため、さっさと撃墜したいなら初段命中から他の攻撃で追撃したい。 逆にヒット確認が容易で着地を挟む余裕すらあるので出し切りからの追撃はバウンドを確認してからの方が安定する。 追撃には特射1が最安定だが火力に関してはメイン追撃でほぼ変わらない数値が出るようになった。 軸が合っていないとメインは外れる場合もあるが、特射は要所で使うことになるので可能であればメインで追撃するといい。 CS1~2は横に広い判定の都合上、縦方向に動くバウンドダウンに対して不安定なので間に合うようなら初段のスタンに当ててしまったほうがいい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 45(80%) 45(-20%) 弱スタン ┗2段目 飛び込み斬り 89(65%) 55(-15%) バウンド 【後格闘】格闘カウンター 手を前に出した姿勢で待ち構える格闘カウンター。成立すると後退しつつアームドアーマーDEを突撃させる。 ナラティブA装備に捕獲されそうになった時の再現。 格闘やサブ射撃使用中に成立させた場合、即座にシールドを引き戻して反撃動作に参加させる。 スタンで止まるのでモーション中に射撃CSを仕込むなどして追撃出来ると良し。 フェネクスは武装の都合から生格闘始動を狙われやすいのでコレをチラつかせておく事は心理戦的に非常に有効。 特に初回のカウンターを綺麗に決められると相手は日寄って射撃始動などを選ぶようになるのでダメージレース的にも非常に重要な武装。 決して強いカウンターでは無いが自衛の択として是非使いこなしたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 反撃 (%) (-%) スタン→スタン 変形 体を寝かせた姿勢で高速飛行を行う。 サブや(変形)格闘でアームドアーマーが自機に装備されていない時はコマンドを入れても変形状態にはならない。 移動速度は屈指だが変形直後が最も早く、持続させ続けるよりも慣性解除と再変形を繰り返すほうが速度・燃費共に良くなる。 ほとんどの武装が基本形態と共通で変形時のみの武装は変形特格のみであるため、距離調整や逃げが主な用途になる。 【変形格闘】アームドアーマーDE [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾/ファンネル][よろけ][ダウン値 ][補正率 -20%*2] 性能は通常時となんら変わりないが、変形中は射出モーションが変化し、バレルロールしながら変形を解除しつつ射出するようになる。 エシャロット事件の際に暴走して旗艦ブリッジを破壊したシーンの再現。 アップデートでバレルロール動作の初動に誘導切りが追加された。 移動距離こそ少なめだが、動きながら撃てる事と先述のアップデートによって性能が向上しているため、変形中特殊格闘使用後の保険として使うには十分な性能となった。 強制で変形は解除されるがレバーを入力し続けると慣性を引き継いで緩やかに落下するため誘導切りと合わせ着地の隙を取られにくくなった。 とはいえ機動力低下とアームドアーマーを回収するまで変形ができなくなる(=変形特格が使用不可能になる)デメリットもあるので、決して考えなしに使って良いものではないので注意。 【変形特殊射撃】ジェガン A2型 呼出 性能は特殊射撃2と同じだが、変形中は特殊射撃1の残弾に関わらずこちらになる。 コマンドの対応が変わり、レバー後でもライフル連射になる。 また変形時は足を止めずに呼出ができ、変形特射と変形特格へキャンセル可能になる。 弾数は共有されているため、変形時に中途半端に弾を余らせると特殊射撃1を使い終わった際に弾数が引き継がれる。 本体が移動したまま使えて、キャンセルで一気に弾幕を貼ることができるため通常時同様局地的な弾幕形成として有用。 ただし性能自体はお世辞にも高いとはいえないので、あまり過信しないように。 【変形特殊格闘】急速移動 [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 特殊移動] レバー方向に移動→少し溜めて再度レバー方向に高速移動。 オーラが消えて一時停止する部分はナラティブA装備のハイメガ砲を回避したシーンの再現。 1度目の移動は距離が短くエピオンのHD程度しか動かないが、2度目は可変機の急速移動らしく大きく動く。 7/29のアップデートにて誘導切りが追加された。 自衛に難のあるフェネクスにとっては頼もしい逃げの選択肢となり、誘導切りが追加された事でダウンして張り付かれた際にも上昇からの変形、変形特格で逃げられるチャンスが増えた。 しかし、機体によっては追い付く事が出来る他、さすがにM覚中の敵から逃げられる程の距離を移動できるわけではないため、変形格闘や僚機のフォローが必要になる事も多い。 ワンテンポ遅れるものの間合いを詰めたい時や、僚機との距離が離れてしまった時や射程圏外から一気に接近し射撃CSを押し当てる等、闇討ちにも向くため時には豪快に攻めに使えると勝利に繋げやすい。 覚醒技 レバーNで乱舞格闘、レバー前で単発高威力格闘、レバー後でプレッシャーを繰り出す。いずれもヨナがナラティブから乗り換えてからのアクションの再現。 前作のレッドフレームや00ライザーなどは同じ武装のモーションが3方向に変化するのに対して、シリーズで初となる独立した3種類の覚醒技を持つ。 それぞれ違った強みを持つため、状況による使い分けが重要となる。 どれもデストロイモードに変身して繰り出すが、動作を終えると元に戻る。 ヨナがフェネクスに乗り込む再現か、使用する瞬間にアシストのナラティブガンダムが消滅する。 【レバーN覚醒技】不死鳥の羽ばたき 突撃斬りから3連旋回斬り→斜め斬り→トンファー突き刺し→多段ヒット突進→突き飛ばしと繰り出す乱舞格闘。 出だしの突進部分にSA有り。 連続旋回斬りはIIネオ・ジオングのサイコ・シャードを斬り刻んだシーンの、斜め斬りからトンファー突き飛ばしまではシナンジュスタインを撃破した一連の攻撃を再現している。 7/29のアップデートにて追従性能が大幅に上昇している。メインからの追撃がかなり安定するようになり試合終盤でのトドメにも使いやすくなった。 出だしのカット耐性は良好だが、後半になるに連れて徐々に動かなくなっていく。 系統としては大きく動く場面が多く、FXのバーストモード中の格闘に近い。 完走期待値はまずまずなものの生当て威力は前覚醒技と大きな差は無く、乱舞系としても特別優れる性能はないため影が薄い。 狙うのは難しいがC覚醒の終わり際に決めると覚醒時間が伸びて相方への覚醒供給が増え、更にダメージを稼ぐことも可能なため擬似タイマン状態なら選択肢に入る。 序盤が安定するため強引なミリ削りや、時限強化を潰す拘束にも使える。 余談だが、フェネクス唯一のF覚醒による追従性能強化対象の攻撃でもあり、アップデートにより追従性能が大幅上昇したことも相俟って、この技単体で見れば非常に当てやすい。 N極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //65(%) //65(-%) ダウン 2段目 旋回斬り //117(%) (-%) スタン 3段目 旋回斬り //160(%) (-%) 4段目 旋回斬り //195(%) (-%) 5段目 袈裟斬り //222(%) (-%) よろけ 6段目 突き刺し //243(%) (-%) 掴み 7段目 押し込み //248(%) (-%)*3 掴み継続 8段目 突き飛ばし 284/280/268(%) (-%) 強制ダウン 【レバー前覚醒技】ビーム・トンファー【最大出力】 巨大ビーム・トンファーで一刀両断。IIネオ・ジオングの腕を発射されたビームごと叩き斬ったシーンの再現。 Zガンダムと同じく、巨大な刀身を縦に振り下ろす単発高威力格闘。発生はこちらの方が数段速く、ほぼ真下にも判定がある。 本機にとって貴重な高火力武装。特に発生が神速で、かつ抜けも許さないため、覚醒中の奥の手として意識したい。 メインから安定して繋がり、生当てと大差無いリターンが出せるため基本はこれを狙っていく。 強力な択だが相応に警戒されるため、真っ向から押し付けを狙っても思うようには当たらない。狙い過ぎて覚醒落ちしないようにも注意。 固定でC覚を選んだ場合は抜け覚醒からのカウンターとして使うのも悪くない。 前極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 1段目 トンファー 273/271/260(-%) ダウン 【レバー後覚醒技】再誕の光 [属性 オーラ][スタン][ダウン値 0?][補正率 80%] 巨大な光の翼を展開しつつ繰り出すプレッシャー。ヘリウム3の爆発を消滅させた場面の再現。 一般的な格闘が無く最も高威力な択である他の覚醒技と併用できず、補正率が設定されているため押し付けからの高リターンは期待出来ない。 範囲が広いためC覚醒から仕切り直しなどに使えるが、相方を巻き込みやすいため注意。 特射1か射撃CSを仕込んでいれば硬直解除後に確定でダメージを与えられ、ミリの寝っぱに対しトドメの起き攻めとして非常に強い。 乱戦状況を無理矢理止めこちらだけダメージを取れるのも魅力。 火力択であるレバーN・レバー前に比べると地味ではあるが、試合状況、特に固定で僚機に高火力の武装でダメージを取ってもらうと言った使い方がかなり強力。 シャッフルでもダブルロックで攻められた際など使える場面はあるため、頭の片隅にいれておくと良い。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 176 基本 メイン→特射1 188 主力 メイン→レバー特格≫メイン 187 ヒット確認が楽。オバヒでも繋がる メイン→レバー特格≫特射1 192 ヒット確認が楽。オバヒでも繋がる レバー特格≫特射1 174 オバヒでも繋がる レバー特格≫メイン→特射1 194 余裕があれば推奨。軸がずれてメインが外れても特射1は当たる ??? 後格始動 ??? ??? 覚醒中 F/S/R/M C メイン≫メイン≫メイン 198/215/207/198 XS覚でも変化なし、S覚以外なら出番はあるか メインCS3 205/222/214/205 チャージ短縮を考えるとS覚ならこちらかも知れない メイン≫前覚醒技 274/275/278/266 手早く終わる。S覚醒時はキャンセルでも安定して入る メイン≫メイン≫前覚醒技 231/243/239/228 威力が激減する。不要。 メイン→レバー特格≫前覚醒技 ///224 ヒット確認が簡単 レバー特格≫前覚醒技 ///258 ヒット確認が簡単 レバ特格≫N覚醒技 ??/??/??/231 拘束コンボ 戦術 足の止まるメインを筆頭にアシストを駆使して戦う。 武装の都合上、中距離でアシストを使い敵を動かしメインや射撃CSで取るといった戦い方が基本。 ガナー系の宿命通り、ガナザクやエクセリア同様メイン主体でダウンを取り続ける堅実な機体である。 メインやCSなどは優秀だが、高コスト機に対して有利が取れるほどではないためアシストなどを使って動かし主力となるメインとCSで取っていく。 同じ25後衛機のケルディムのような着地を取れる武装に欠けるため威圧感はイマイチ。 エクセリアのようにとりあえず使っておけるビット系の武装も無いため、適切な距離、そしてタイミングで武装を選択する必要がある。 個々の武装はそれぞれ強みを持っているものの、どれか一つをとりあえず使っておけば何とかなると言う分かり易い機体でもないため優秀な足回りは武装を活かすための下地であると言う認識が大前提。 メインは弾速、誘導共に優秀だが横の動きには弱め。 CSは発生が遅いが弾速と誘導、範囲に優れる一方でどちらも単調であると言う弱点を抱えており、慣れた相手はBDで難なく回避してくる。 横移動や落下を直接取るにはメインに干渉するCS1~2以外には無いと言って良い。 中距離で垂れ流しても中々当たらず、接近を許して嵌められて落ちる……というのがありがちな負け筋。 ある程度近づかなければ火力を発揮し辛いが、そもそも近づく事がリスクであるというジレンマを背負っているため、緑ロックでもある程度仕事が出来る他の25後衛機と比べるとより慎重な立ち回りが要求される事になる。 同コストの後衛機であるエクセリア、ケルディムと比べると、現状でも芸達者な機体ではない。 距離調整を第一とし、押し付ける時は押し付け、逃げる時は逃げ、危なくなれば素早く離れる、そういったメリハリの付いた立ち回りが本機の肝と言える。 この距離調節と自衛の難しさが玄人向けと言われる部分であり、悲しいことにそれを理解していなかった数多のプレイヤーはあっさりと沈んでいく。よってシャッフルにおける本機のヘイトは結構高い。 また、自衛面ではサブのシルビや誘導切りのある変形特格といった優秀な武装が揃うものの、前者は機動力低下、後者は相方負担の増長といった具合に上手く調整されている。 特にシャッフルではシルビを僚機に贈り、自身が捕まってしまうなど、その弱点が露呈する事も少なくない。 コスト編成次第では決して安全圏から弾を垂れ流すだけでは勝てないという事を留意しておこう。 これらの難点をフォローする重要なファクターが変形。 変形速度はEx-Sに次ぎキュベレイ並と2500最高であり、ガナザクやエクセリアとの差別化として可変砲撃機という立場に位置する。 変形連打の燃費と速度が良好で、通常時の機動力と合わせて高い位置取り能力を有する。 とは言え、変形時に主に使用するのは変形特殊格闘と変形格闘ぐらいであり距離調整などには優秀だが攻めとして使えるかと言えば微妙である。 そもそも本機はラインを維持して戦う事を得意としているため、自分一人で攻めに行っても意味が無いどころか自ら弱点を露呈させるのとあまり変わらない。 よって、追われた時の逃走手段として認識し、攻めに使うのは敗北寸前のガン無視展開くらいに割り切って使おう。 本機を使う上で無視出来ない問題が変形特射以外の全ての行動で足が止まると言う点。 機動力や武装は優秀だが、あくまで足が止まる武装ばかりだからと言う側面はガナー系の宿命。 欲張って攻撃しブーストがカツカツになると言うのは本機でありがちなNG行動の一つ。 また、足が止まると言う弱点は付かず離れずのマシンガンや移動ゲロビに対してほとんど対抗策が無い事を意味している。 フェネクスは機体相性の影響が非常に大きく、どうしようもないぐらい相性の悪い機体は多い。それらとはマトモにやり合えないと言う事を留意しておこう。 それでも前衛にロックを集めてもらい、そこに生じた隙に長い赤ロックからメインと射撃CSを打ち込む動きは後衛として非常に強力。 そういった自機の弱い点、強い点を鑑みると簡潔に言えば相手が自分とまともにやり合わないようにして弱点を目立たせないように2onで寝かせつつ戦う機体というのが本機の概観であり、あくまで前衛機の後ろで動いて初めて武装の強みを発揮出来ると言う事を忘れないでおこう。 必ずしも自分でダメを取るという意識に囚われず、自分が動かし相方が取るといった動きも想定して立ち回る事も必要となるだろう。 自衛力の無さは言わずもがなで、相手の着地にメインを合わせることを基本としたいが、追い詰められて無理だと思ったら自分にシルビを使う、変形特殊格闘で逃げる、など状況によって最適な行動を取ろう。 非覚醒中の相手に簡単に近寄られることが多い、と言う場合、無理に追いすぎていたり距離を取ると言った基本的な自衛が出来ていない可能性がある。 気になる人は思い当たる節が無いか今一度考えてみよう。 総じて、荒らす力に乏しく自衛がややカツカツである代わりに、僚機のサポートと足並みの調節・特に「逃げ」に優れた25後衛機というのが本機の特徴となる。 当然の事ながら、覚醒で逆転出来るようなパワーには乏しいため、長い赤ロックと優れた機動力を活かして常に前線を行き来し、武装を回す事が求められる。 EXバースト考察 機体の性能的にはC覚醒との相性もいいが上級者向け。M覚醒が最も恩恵を得られる。 しかし、敵や相方の編成次第でフェネクスもダメージレースに参加することもあるので、Sも視野に入る。 いずれを選択しても、極力前に出過ぎず相方と足並みを揃えて自身は自衛をしっかり行いつつL字や後方から援護することを心がけるべし。 後の覚醒は下記の通りあまり推奨されるものはないので、基本3択と考えて良いだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 本体が繰り出す格闘は覚醒技しか無く、これを選ぶ時点で敵に覚醒技を狙うと公言しているようなもの。アップデートとF覚醒による追従強化の恩恵もあり、N覚醒技を筆頭に覚醒技の性能自体は優秀だが、ほぼ確実に警戒される中で差し込めるかと言われると微妙なところで、選択肢としてはかなり薄い。 ただし、M覚に次ぐ高い機動力とR覚に次ぐ高い防御補正、ブースト回復量が多いというメリットはあるので、R覚醒の項目にもあるように相方の瀕死状態で自分か相方の撃破で負けることが確定な状況のように、「フェネクスが前に出ざるを得ない場面」に最後の手段となるその前に絶対になってはいけない展開だが。どうしてもハンデを課したプレイをしたいのであれば、シャッフルではヘイトの対象となること100%だが、理解のある相方と相談の上で固定でする際にでも。もちろん自己責任でお願いいたします。 しかしながら、本機はそもそも純射撃機なので、本来得るべき恩恵が受けられないに等しいためかなりリスキーな択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 候補その一。 メイン連射、CSのチャージ時間短縮など元々フェネクスが持っていた強みを一番に活かす事が出来る。 S覚の欠点である機動力上昇の少なさも、素が優秀であるためそこまで気にならず、高い防御補正があるのも嬉しい。 サブは攻撃兵装ではないため、S覚醒の爆速リロード化は行われず、他覚醒同様のリロード速度上昇と動作高速化による短縮になることに留意。 高コストとの組み合わせの場合はM、固定ではC覚が安定するが、低コストとの組み合わせや相方の覚醒パワーが低い際にはこちらもダメージを出さなければいけないため、一考の余地あり。 従来はS覚を選ぶ理由として、メインからの前覚醒技が択として強力だったが、アップデートによりN覚醒技も候補として上がるようになった。 他の覚醒が軒並み合わず、安定択となるM覚も火力の向上はないため攻めを主眼とするのであれば選択肢。 また、武装類も各アシストの弾数が回復する事もメリット。変形中に使用すれば特格もリロードに対応しているので、結果的に逃げるのにも使いやすくなる。 ただし、最大の狙いであるメインからの覚醒技は真っ先に警戒されるため、迎撃で覚醒を使いカウンターで打ち込むと言った使い方でなければ当てる事は厳しい。 逆に、メインやCSのみを使いダメージを稼ぐ、と言う方針で覚醒を使えばガナー系の強みを押し付ける事が出来る。攻撃寄りの覚醒としてはこれ以上ない程噛み合う。 CS3はアップデートで強化されているため、猶更である。 覚醒技を狙わず、メインとCSでダメージを出し、危なくなれば後覚醒技などで自衛すると言う使い方が一番分かりやすい。 とは言え、武装の性質上「脳死でのメイン連打」は一芸特化。降りテクも無いため、青ステを駆使したり、こまめな着地をするなど、運用は慎重に。しかし、本機で火力を出せる数少ない手段である事を考えても、独自の強みがある覚醒と言えるだろう。 Mバースト 候補その二。 元々の高い機動力が大きく向上するため、逃げと攻め両用。固定・シャッフル問わず安定択。 アップデートによって逃げ性能と機動力が強化されたためより選択し易い覚醒となった。 兼ねてよりネックである近距離での立ち回りや、サブ射撃を使用している際の機動力低下を補強出来るが、格闘機に捕まった場合、覚醒が吐けずに落とされるなどといったリスクも存在する。他の機体もそうだが本機は特に危うくなる前に自衛の意味も兼ねて即吐くようにしたい。 機動力を活かして射撃CSを近距離で叩き込むといった押し付けもしやすいが、火力は上昇しないためダメを取るというよりは相手の攻勢を崩す、または優勢な戦況を盤石にするために覚醒するという捉え方の方が良いかもしれない。 変形に機動力向上は乗らないが、結局出す武器はメインやCSと変形固有武装ではないので問題ない。 機動力を維持したままサブ射撃を使って攻めたり、一気に接近して強力な各種覚醒技を放ったりと機動力があれば多彩な攻撃ができる。 ただし、元々フェネクスの近距離での攻め手が多いわけではなく、防御補正もないため過信は禁物。覚醒中の被弾には要注意。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 全ての攻撃の出だしにスパアマが付くが、F覚醒同様ブースト回復量が多いが旨みが薄い。 機動力の恩恵はほぼ無いが、フェネクス自体の機動力を鑑みるとあまり気にならない。 メインが優秀であるため、押し付けようと思えば押し付けられるが強いかと言われたら…やはり微妙。 そもそも、SAは近距離において最大限効果を発揮するのに対して近距離での立ち回りに難のあるフェネクスとの相性が良いわけもなく、やはり選択肢としては無いに等しい。 自衛においては詰められた際にひたすらスパアマメインを擦り続ける事で難を逃れる事も出来るかもしれない。 射撃・格闘の両方にかかる攻撃補正と高い防御補正、SAのバリア貫通メインCSを押し付け、相打ち狙いで使うことによりダメージ差で黒字収支を得る、と考えればC覚とはまた別の形で窮地を脱しやすい場面もある。 また相方が瀕死かつ、相方の撃破が負けになるような「フェネクスが前に出ざるを得ない場面」でSAの押し付けが可能になるのは独自の利点。高い防御補正も被ダメの減少→攻めのリスク減少に繋がる。 だがSの射撃連打やMの機動力による押し付けと比べると一歩劣っている感は否めない。上記の場面以外での使用においてパワーや汎用性が物足りないのも評価が低い一因。 独特の強味はあるが、しかしやる事が抜け前提のC覚醒並かそれ以下なため、他の覚醒を選ぶ方が賢明。 Cバースト 固定における択の一つ。自衛や覚醒溜めのサポートに。ただしシャッフルでは基本的に非推奨。 僚機の覚醒ゲージ貯め、半覚での抜けと基本的には僚機のサポートをしつつ危ない場合は保険として使うことが出来る覚醒。 足が止まる故にブーストがカツカツになりやすい本機にとってブースト回復の恩恵は非常に大きい。 覚醒での爆発力は無く、攻め能力も高くない為基本的にはこの覚醒を選びたいが、C覚醒の事故に弱いこと、本機その物が事故に弱いことが合わさり、先落ちすると負け筋が濃厚となる。体力調整諸々を含めて上級者向け。 逆に言えば、他の機体以上に体力調整や自衛を上手くこなせるプレイヤーであれば、半覚抜けをせず、あわよくばN覚醒技の項目にもあるようにC覚のゲージが尽きる直前にN覚醒技を当ててゲージ供給時間を延長させる等、相方にきちんとゲージを譲渡出来れば機動力の高い覚醒タンクとして機能出来る。 固定では高い採用率を誇り、ゲージ供給から耐久値200のシールドビットと言う組み合わせは分かり易く強力。 他の25後衛機同様に固定におけるC覚の相性は良好。僚機との歩幅を合わせる事や距離調整を上手く行い、フェネクスの自衛力の無さをカバー出来れば、無類の強さを発揮するだろう。 勿論、固定だからC一択などは言語道断。しっかりと体力調整や連携が出来なければ、シャッフルでC覚を選択することと同じ結果になってしまう。相方や敵の機体によってMやSを選択することも、シャッフル同様に考慮すべし。 僚機考察 25後衛機の例に漏れず、前線でロックを集めてくれる前衛機との相性が良い。 競合相手となるエクセリア、ケルディムと比べて僚機に付いていける機動力や引っ掛けやすい射撃がフェネクスの強みであるため、立ち回りは必然的に僚機の傍を付いていき射撃を差し込むスタイルとなる。 特に格闘機の場合は僚機がコンボを決めている状態に間違ってメインや射撃CSを撃ってしまっても誤射判定がないため、格闘機側は助かる事が多く、シルビなどと言った武装から爆発力のある30の格闘機が最も相性が良いと言える。 一方で射撃機との相性はほぼほぼ最悪と言った所で、特に低コストの射撃機はコスオバの兼ね合いからフェネクスが前に出なければならず、非常にやり辛い。 かと言って爆弾戦法をするにしてもシャッフルでは限界がある事に加えて、事故に弱いと言う自機の弱点がモロに出てしまう。 時限解放の機体は解放時に荒らす事が出来ればリターンは大きいが、非解放時に畳みかけられ一気に崩されると途端に劣勢を強いられるためハイリスクハイリターンでもある。 なお、覚醒考察にもある通り、後衛機だからと言う理由で低コスト同士の組み合わせでC覚を選ぶ行為は戦犯に等しいためNG。勿論シャッフルで30と組むからと言う理由でC覚を選ぶのもNGである。 3000 固定における最もオーソドックスとなるコスト帯。 シャッフルでも(使用率的な意味で)組む事が多い。 前衛機であればその後ろを付いていきメインやサブ射撃などで援護をする事になる。 メインに誤射判定が無いため、そういった意味では気兼ねなく援護が出来る。 前衛機の場合は僚機の覚醒とサブ射撃を合わせるのが強力なのでタイミングを見計らっておくと良し。 最も困るのが射撃機と組んだ場合に相方と連携が出来ず、ラインがズタズタになり各個撃破されるというパターン。 射撃機でフェネクスが相方の場合は、気持ち前に出るか思い切ってフェネクスに前衛を任せるのも選択肢の一つ。 爆弾戦法も視野に入れて立ち回る事も必要だが、覚醒で荒らす事が難しいフェネクスにとっては悪手であるためあくまで最終手段となる。 ガンダム・バエル 目が離せない、格闘で大ダメージを狙える、シルビとの相性が良いとフェネクス側からすると至れり尽くせりの機体。 ロックが外れがちなフェネクス側からすれば非常に自由に動きやすく、武装も当てやすい。 射撃始動であるため、フェネクスと歩幅を合わせやすいのも好相性。 バエル側から見ても自機では届かないアシストからの追撃をフェネクスに任せられる等、メリットはあるため上手く噛み合えばお互いwin-winの関係を築ける。 ガンダムエピオン バエルと同じ理由で非常に相性が良い。 だが、射撃兵装がないためフェネクスが狙われた場合足で助けに行かなければいけない点が難点となるが、エピオンはゼロシステムとビルゴがあるため必ずしもシルビが必要と言うわけでもない。フェネクス自身がシルビを自衛で使うなどと言ったある程度の自由度がバエルとの差別点となる。 常に相手を攻め立て、荒らし気味で戦う事が出来れば非常に強力と言える。 フルアーマーユニコーンガンダム 白き一角獣と黄金の不死鳥の兄妹機コンビ。 エピオン、バエルと同様の理由で第三形態との相性が最も良い。第二はまだしも、第一とは他の純射撃機体同様噛み合わない。 敵が射撃主体の機体であれば第一、第二の時間を長くするなど対応力や立ち回りの幅は広い。 フルコーン側はさっさと第三形態に移行し、それをフェネクスが援護するという形が王道となる。 固定であれば第一、第二を経てじっくりと。シャッフルであれば即脱ぎが安定だろう。 リボーンズガンダム 言わずもがな。 これに関しては相性の悪い機体の方が珍しい。 強いて言えば、リボガンの方が粘り過ぎてフェネクスが狙われるというパターンが悪手となる。 カバカーリー アプデで強くなったクンタラの守護神。 リボガン同様に優れた機動力と自衛力故にフェネクスが追われカバカーリーが生き残ってしまう展開は避けたい。 他の30前衛機と比べると格闘よりも射撃の手数が多く、避けにくい物が多いため元より引っ掛けやすい武装を持つフェネクスとの弾幕は相手からすれば非常に厄介。 ただ、格闘機と比べると若干前線が下がり詰められやすくなるため、定石通り僚機の傍を付かず離れずで立ち回っていきたい。 起き攻め出来る場面ではカバカーリー側が強気に仕掛けに行く等役割分担はしっかりと。 ゴッドガンダム、マスターガンダム 代表的な30格闘機。 疑似タイでの格闘戦に持ち込む事が出来れば非常に強いが、肝心のフェネクスがしっかりと援護をしなければ前線負担が非常に大きい。 相手の機体が自衛力に優れている場合はあっさりと迎撃されそのまま何も出来ずに落ちる事も。 耐久値200のシルビ+MFのF覚醒という無限の可能性と爆発力を秘めた組み合わせだが、噛み合わなければとことんどん詰まりとなる。 覚醒を合わせるタイミングや疑似タイの確認が出来る固定向けの組み合わせ。 バンシィ・ノルン 黒き獅子と黄金の不死鳥の兄妹機コンビ。 ノルン側は中距離を維持しつつ、BMや各種リボルビングランチャーが有効に機能するラインを維持しつつフェネクスがメイン射撃等で援護もしくは闇討ち。他の兄弟機と組んだ場合と比較するとやや不安定だが、ノルンがやや前衛気味に戦い、お互い高い機動力を駆使して噛み合えば、悪くない組み合わせ。 2500 30での負け筋として自衛が出来ず溶かされ、一気に崩されるといった不安が少しは減るコスト帯。 基本的には30と同様に前衛でロックを集めてくれる機体が望ましい。 こちらはコスオバのリスクを鑑みて臆病になり過ぎるのは避けて両前衛気味で積極的に援護していきたい。 フェネクス×フェネクスは弱点である自衛力の無さと火力を補助出来ないため、かなり辛い。 前衛、後衛をしっかりと決めた上でそれぞれの役割を熟さなければ勝つ事は難しいだろう。 バンシィ 獅子と不死鳥の姉妹機コンビ。 両前衛気味で戦い、NT-D時は後衛を務める事になる。 こちらでも覚醒やNT-Dにシルビを合わせるなどの援護が必要となる。 30との組み合わせと比べると火力に難があるが、フェネクスが先落ちさせられてもある程度対応出来る。 バンシィ側にも後特射がありフェネクスがダブルロックされている場面でも手出しし易いので完全に詰みの距離がないのは魅力。 ZZガンダム 同じくアップデートを受けた機体。 覚醒中のスーパーアーマーによる爆発力や変形時の変形特殊射撃による爆撃など前衛機としての役割を一通り備えている。 両者共に引っ掛けやすい射撃を持つのも好相性。 また、ZZガンダム自体の自衛力もかなり高いためフェネクスの望む所であるじっくりとした戦いを出来る。 両前衛と言うよりはZZの爆弾気味の戦法が適性だが、通常通りの立ち回りも熟せる応用力が強み。 相手からすれば四方八方から飛んでくる弾幕に四苦八苦しなければいけないため、相手のペースを崩しやすい。 両者共に立ち回り易く射撃を主体とした機体同士の組み合わせとしては高い完成度を持つ。 アヴァランチエクシア こちらも両前衛気味に戦う。 アヴァランチは前作にて従来よりも速く急接近出来る前特殊射撃、今作にて耐久値の増加と火力の出る前派生を手に入れており、シルビとの相性も相まって非常に荒らし性能は高い。 しかし、射撃戦の手数が非常に薄いためアヴァランチは常に近距離でのインファイトを狙い、フェネクスは常に弾幕をばら撒き続けると言った役割分担が不可欠となる。 シャイニングガンダム 一見するとネタだが、スーパーモード、覚醒の火力+耐久値200のシルビはまさしく鬼に金棒。 ゴッドやマスターと比べるとさらにハイリスク、ハイリターンの組み合わせとなる。 もちろん、固定でしか出来ない。シャッフルで起きた場合はワンチャンを信じ全力で支援に当たろう。 2000 ほぼ事故。 コスト的には前衛を努めなければいけないのだが、一度崩された場合そのまま瓦解する恐れがある。 とはいえ純後衛機のフェネクスでは無理があるので後落ち前提の動きをしても大きな問題にはなりにくい。 僚機が前衛機であれば両前衛でラインを維持しつつ射撃戦を行っていきたい。 結果としてゼロ落ちになる事も多々あるが、だからといって最初から相方を孤立させて壁擦りにならないように気を付けよう。 ゼロ落ちだと特射1を回復出来ない点を突かれるリスクがあるので、後落ちするかゼロ落ちに回るかの意志疎通はしっかりと。 耐久値200のシルビ持ちであるため、特に赤枠やビルドストライクなど火力に余裕のある機体と組めば逆転のチャンスがあるかもしれない。 1500 大事故。じっくりゆっくり戦いたいフェネクスと、とにかく先落ちしやすいコスト帯の相性はまさに水と油。 これならフェネクス×フェネクスの方が上手く立ち回れるかもしれない。 イフリート改での爆弾などやろうと思えば出来なくもないが、それなら30で爆弾支援をする方がやりやすい。 対策 フェネクス単騎に特化した対策としては、マシンガン機体で一生つかず離れず弾を送る事。 理由はもちろん、武装全てが足を止めるためである。 そしてほぼ全ての行動が盾安定なので中距離の疑似タイにしてしまうのが堅い。 つまり強めのMGを持つ機体(2500以下ならコスト的に見合うので尚よい)で疑似タイ。これだけでフェネクス側としては渋い。 一般的な射撃機であれば必ず武装の硬直や着地を刺せる場面が出てくるため、その機会を淡々と待つのが吉。 一番NGなのは焦りすぎてすぐさま攻め込んでしまい、メインやCSで迎撃され再び距離と取られてしまうとシルビが溜まり僚機が溶かされると言った事態になりかねない。この辺りは後述。 ……と、フェネクスとの1on1だけ考えるならこれで良いが、問題は2on2。 固定の場合、フェネクスの横にいるのは基本的にエピオンやバエルなどガチガチの前衛高コストである。 フェネクスを守りに来る前衛を無視して弾を送ることは難しく、ラインを下げざるを得ないことが多い。 そうなると前衛がロックを集める後ろからフェネクスが安全に弾を送る構図となってしまいがち。 それでもフェネクスの弾を丁寧に避けて終止射撃戦で勝てるなら良いが、あまり展開が遅くなるとシルビの回数が増えて荒らされやすくなる。 逆に、前衛がフェネクスを見捨ててこちらの相方に向かうのも問題。 アプデで逃げ性能も迎撃性能も上がっているフェネクスを安全に狩ろうと思うと時間がかかり、狩り速度で負けやすい。 シャフはともかく、固定ではケルディムなどと同様にこういった純前衛+純後衛相手のジレンマを押し付けられることとなる。 明確な回答はなく、対戦カードや乗り手の傾向でベターな手は変わるのだが、基本的にフェネクスは放置に強く追われるのに弱いという点は変わらない。 フェネクスを追う姿勢を見せて前衛の動きを縛り、実際の対応と機体相性を見ながらどう展開するかを決めたい。 どう展開してもベストとならないのはフェネクス側も同じで、前衛がリスクを負ってロックを引くか、フェネクスを狩られるリスクを負って疑似タイに行くかとなる。 いずれにせよ、シルビの回転も含めて2on2でのダメージレースを計算して動くのが何より重要。 間違っても「シャフ感覚でフェネクスを追っていたら相方が溶けて負けました」ということにならないように注意したい。 この機体、端的に言ってガナー系の強み弱みを極端に押し出したキャラ特性をしている。 つまりガナー系がやられて厳しい事は、ほぼ全てフェネクスにとってはガナザク、エクセリア以上につらい。 MG張り付きは勿論のこと、移動照射、メインを撃ったのに合わせて投げる横移動狩り武装、ダブルロックなどは全て効果的。 ただしガナー系の長所はそのままどころか増幅されているので、中途半端に青着地を眼前でするなどはNG。特にガナー系対策恒例の『射撃バリア頼りの張り付きは極一部を除いて通用しない』点を理解していないと引っかかりがち。 エクセリアやケルディムなどと比べるとフェネクスは継戦能力が高い上に、射撃のコンボ構築が容易でリターンが大きく、好き勝手に弾を撃たせるのも好ましくない。 MG持ちにしても、低コストだと機体性能そのもので差がついている分無闇に行っても弾が届かない。あくまで合流させず被弾せずで立ち回りたい。 格闘機の場合は一気に詰めて寝かせ、そのまま張り付くのが無難な対策。 ただ、格闘が無くカウンター持ちであるため上手くフェイントを仕掛けるなりで回避したい。 またメインの迎撃は強い為、あくまで相手のメインを回避して、降りテクのない分かりやすい着地を刺して殺す機体である事は忘れずに。 格闘が無いからと言って無理に生当てを狙わず、射撃始動などで手堅くダメージを稼ぐ事を意識するとダメージレースに勝ちやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リタ魂不死鳥 10000 コメントセット 次に生まれ変わるとしたら私、[鳥]になりたいな 15000 称号文字(ゴールド) 奇蹟の子供達 20000 スタンプ通信 手伝って・・・ 【キャラクターミッション】ユニコーンガンダム3号機フェネクス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ユニコーンガンダム3号機フェネクス 20000 称号背景 青い燐光 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム3号機フェネクス Part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム3号機フェネクス Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 個人的には今の状態で十分だと思うけど(足止めない記述がないのでその旨追加だけすればいい)まぁいると思うなら書き換えていいんじゃないですかね。そこは自由にどうぞ。 -- (名無しさん) 2022-06-01 00 33 24 足止めない旨書いてあるわすまん。 -- (名無しさん) 2022-06-01 00 34 06 連投申し訳ない。変形中のN特射は後入力で呼び出せるよ。これはファントムと同じ仕様。 -- (名無しさん) 2022-06-01 00 35 37 前の文章も入れつつ変形の欄を追加し、合わせて変形に関する文章を少し編集してみました。記述に誤りや問題点があったり、読みにく過ぎると感じたらお手数ですが復元・編集の方お願いします -- (名無しさん) 2022-06-01 01 17 54 変形項目の追加サンクス 見やすくてイイ -- (名無しさん) 2022-06-02 19 52 17 CSレベル3の2発目って強制ダウンでは無いですよね? -- (名無しさん) 2022-06-03 00 14 19 ここ以外もそうだけどダウン値蓄積による強制ダウンを武器の属性のように書いちゃう所多いよね -- (名無しさん) 2022-06-03 00 33 24 連続して当たった前提で記されているんだろうね。ほかの武装もわざわざすかして調べる人も少ないから。 -- (名無しさん) 2022-08-07 18 04 33 厳密を取るとボス相手に調査しないといけなくなるけど、バリアで1発目が止まって2発目だけ当たるってケースが無くもないよねぇ -- (名無しさん) 2022-08-07 18 05 59 自衛用で格闘が欲しいな。昔のexみたいに一段でいいから。それか格csで3号機の射撃csみたいなの追加してくれればありがたい。ケルディムのアサルトモードが許されるのであればこれくらい許してくれや。 -- (名無しさん) 2023-06-05 01 48 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GUNDAM THE 3D BATTLE攻略wiki
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【フェネクス】 画像 属性 火属性 武器種 斧 役割 物理アタッカー 入手方法 クエスト アビリティ ※Lv.99時のステータス HP MP 物攻 魔攻 物防 魔防 素早さ 器用さ 運 耐性 火属性 水属性 雷属性 地属性 風属性 斬属性 突属性 衝属性 打属性 魔属性 出血 毒 混乱 暗闇 気絶 沈黙 スキル スキル名 属性 消費MP 効果 専用装備 装備名 武器種 属性 効果 キャラクター詳細 所属 緋天郷 種族 魔人 性別 女性 身長 164cm 体重 56kg 好きなもの 嫌いなもの 性格 過去 関連するクエスト 関連するキャラクター
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EVOLVE../10 MSZ-010 ΖΖ-GUNDAM EVOLVE../11 RB-79 BALL EVOLVE../12 RMS-099 RICK-DIAS EVOLVE../13 RMS-108 MARASAI EVOLVE../14(頑駄無 異歩流武../十四) 武者頑駄無 EVOLVE../15 RX-78 / MAN-03 BRAW-BRO EVOLVE../6 YMF-X000A DREADNAUGHT GUNDAM EVOLVE../7 XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO EVOLVE../8 GAT-X105 STRIKE GUNDAM EVOLVE../9 MSZ-006 Z-GUNDAM GUNDAM EVOLVE 1 RX-78-2 GUNDAM GUNDAM EVOLVE 3 GF13-017NJII GOD GUNDAM GUNDAM EVOLVE 4 RX-78 GP03 DENDROBIUM GUNDAM EVOLVE 5 RX-93 ν GUNDAM GUNDAM EVOLVE II RX-178 GUNDAM Mk-II
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→能力UP「覚醒:フェネクス」
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〜補正値〜 攻撃力 0 防御力 -792 ホーミング回復速度 90% ※音の特徴※ 他のアルカナ技と共鳴するカノンを主体とした波状攻撃で画面を制圧するタイプ? 〜属性効果〜 ユニソヌス 【E攻撃】 〜必殺技〜 カノン 【236+E】 アクセンタス 【22+E】 エコー 【214+E】 〜超必殺技〜 ヴィーヴォ 【2ため8+E】 カンティレーナ 【236236+E】 タセット 【地上で632146+E】 〜ブラスト〜 アルス・アンティクア 〜フォース〜 アルス・ノーヴァ 〜ブレイズ〜 アレルヤ
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script language=javascript !-- function show(inputData) { var objID=document.getElementById( "layer_" + inputData ); var buttonID=document.getElementById( "category_" + inputData ); if(objID.className== close ) { objID.style.display= block ; objID.className= open ; }else{ objID.style.display= none ; objID.className= close ; } } /script a href="javascript void(0)" id="category_【名前】" onclick="show( 【名前】 );" 【リンクに表示する文字や画像】 /a div id="layer_【名前】" style="display none;position relative;margin-left 15pt" class="close" 【リンクに隠す文字や画像】 /div No1~No10
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フェネクス(NTver.) 初登場:2022年6月 ハーフアニバーサリー限定ガシャ 黄属性 レアリティ:UR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 462% 544% 606% 655% 693% 同1機 20秒 ビーム被ダメージ上昇 40% 48% 53% 57% 60% 同1機 20秒 実弾被ダメージ上昇 40% 48% 53% 57% 60% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 回避率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 EX発動時 20秒 ダメージ上昇 - - - - 40% サイコフレームの敵機 EX発動時 20秒 被ダメージ上昇 - - - - 26% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 自身 - - 回避率上昇 17% - 自身 - - EXゲージ増加量上昇 55% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 1 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 実弾 中距離 2 追従 - ムーブ:主兵装→第3兵装(6秒、8秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv26 Lv13 ブースター Lv37 Lv31 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ヨナ・バシュタ
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Official Name:GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER Pilot:Jamil Neet Cost:2500 HP:620 transformation:× Conversion:× Ground type SHOOT NAME BULLETS DAMAGE NOTES Shoot Beam machine gun (BMG) 50 15~120 Beam attribution , 10 shots burst Sub weapon Hyper bazooka (BZ) 3 80 Canceled damage is 65 SP Shot Harmonica blade【irradation】 1 ~248 Maximum damage when hit at the root SP Melee Harmonica blade 2 87/120 Normal shot/Charge shot, dual shot burst Charge Melee GX bit 1 ~230 Satellite cannon fired from 2 GX bits (1 time per sally) MELEE NAME COMMAND DAMAGE NOTES N Melee Beam sword NNN 169 3 actions U Melee Stab → kick UB 121 L or R Melee Shield attack → turning slash L or R BN 127 D Melee Upper slash DB 63 Orthodox derive to BMG【High power】 DBA 123 Compulsion down BD Melee X Slash bd UB 123 Good elongation Burst Attack Name COMMAND DAMAGE NOTES Satellite Cannon Push ABC 311/274 Satellite cannon fired from 4 GX bits and GXD Explanation The main suit from the first half of After War Gundam X is back from the GvsG NEXT siries.The pilot is Jamil Neet in full boost. This is the only ground type mobile suit of all suits that cost over 2500. In full boost divider is the main form and converts only when using burst attack. One of the advantage is due to its knee bending position the hitbox is smaller than other suits. A unique groud gliding type, alutitude decrease after boost dash。As a ground type its rising speed is fine. XDV cannot dash jump like monbile fighter suits which means it is hard to adjust distance in short time. Its mix of gliding and rising movement its quite simillar to ACGUY. XDV has no normal BR and its arms are tricky but they are powerful. It had been weakened in the latest update but still its weapons can be seen as cost 3000 class. Though the melee damages are low, the first hits are quite good and with the harmonica blade, cannon XDV is still powerfull when intercepting at close range. The weakpoint is mainly its mobility. XDV lack of speed and most of the weapons reqire you to stop which spends plenty of boosts in total.. In order to avoid opponents attacks you must master break cancel using sub weapon, SP melee and sield techniques. Although it has strong weapons, it is hard to handle double lock. It is inportant to cooperate with your partner. Cancel lists BMG→BZ BMG→SP Melee SP Melee→BZ Shooting Weapons 【Main weapon】Beam machine gun [Magazine reload][Reload 7sec/50shots][Attribution beam][3hit sttager][Down rate 0.55][Compensation rate -5%] 5 shots per push, maximum 10 continuous shots to take down. Can cancel to sub and SP melee. The shot are not erased as it s a beam, but it s useless against ABC(Anti Beam Coating) coats. 15damage per hit. The angle of fire is 100°from left or right. Simply a beam machine gun is strong and the only inferior point compared to other machine gun is reload. Still the guidance is good and can be said as one of the strongest machine gun in this game. This is the only weapon fired while moving. Do not leave small number of shots. If you left them make sure to shoot them for immediate reload. 3 shots are reqired to get a sttager from the enemy which is also a weak point with the long reload. It s better to make use of cancel options to persist red lock guidance. Especially firing BZ after the BMG with delay is a basic tecnique at middle range. 【Sub weapon】Hyper bazooka [Magazine Reload][Reload 4.5sec/3shots][Attribution Live bullet][Down][Down rate 2.5?][Compensation rate -30%] A bazooka without blast. Rather fast bazooka. Difference in neutral sub and down lever sub. Both N and D subs are useful to make enemy down. Also important for break canceling. Can fire while sliding using BD or step kansei. If cancel fired from BMG or HB the damage will decrease to 65. Neutral sub is a typical straight trajectory, mainly used after BMG or interception. Better to use this than HB when you want to take a down at middle range. If firing at mid air, fire at low altitude and smoothly shift to ground run. Never forget that since there is no blast it s helpless against barrier type weapons. Down lever sub is a high angle fire. Its completely helpless at close range, but at far than middle range it moves like the cannon of Ez8. But it is a little slow, so sometimes it might miss after BMG or enemy s shield gaurd may possible. Don t rely too much on this weapon. Idle shooting of neutral sub is efficient for break cancel. Also using a normal shot for break canceling is little slow but there s no problem. But if there s still ammo in magazine, it is much better using HB for break cancel. 【Special shot】Harmonica cannon 【Irradiation】 [Magazine reload][Reload 17sec/1shot][Attribution Beam][Down][Down rate ][Compensation rate %] Harmonica cannon! Fires 6 thin beams.Damage depends on the shots that hit. Shots can only reach red lock range. 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 V2ABのサブ並みの異常な速度でダメージ確定するため、敵の全覚前に殺しきることもしばしば。接射で上手い事ヒットすると220を越すダメージが一瞬で入る。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 2/26のアップデートで発生が鈍化。咄嗟の格闘迎撃等には間に合わない事も。 GXの切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 かなり当てやすい部類ではあるが、強制ダウンまで持っていけない場面も多々ある印象。 【Special melee】Harmonica blade (HB) [Auto reload][Reload 6sec/1shot][Attribution Beam][sttager][Down rate Normal 2.8/Charge 3.2(0.35*8/0.4*8)][Compasation -32%(1hit-4%*8)] ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりN特格を2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。メインからキャンセルで1hit10ダメ。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオのチャクラムと同じ属性で、スモーの特格バリア、2号機のBD格、フォビのレイダー等をすり抜ける。(逆にνやクアンタ等のバリア系武装やABCマントはすり抜けない) 溜めなしだとイフリート改のN特射で防げるが溜めたら防げなかったという報告有り。(要検証) 2/26のアップデートにより範囲と誘導が劣化したものの、まだ発生と滑りが健在のGXの主力武装。 小さくなったとはいえ通常射撃に比べたらまだ横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は以前有効。 溜めハモニカの性能は変わらず強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 とはいえ同じメインキャンセルでもヒット確信からはBZ、格闘迎撃にはこちらなどと、他武装ともちゃんと使い分けること。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 SP Melee Action 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 Normal HB 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ Cancel 72?(68%) 10(-4%)*8 Charge 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8) 【Charge melee】GX bits (Sattelite cannon) [Charge time 2sec][Attribution Assist/Beam/Bomb blast][Down[Down rate ][Compensation rate %] 「こんなものはもういらないんだッ…!」 GビットをガンダムXの左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。発生は少し遅いが銃口補正はなかなかいい方か。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくは無いといった程度で、迎撃には他武装のほうが優秀。 照射時間が微妙でビームも細めだが、爆風が出るのが大きく乱戦やガード中の相手に出すと光りやすい。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存しておく事で相手の注意は引けるし、注意してないようなら闇討ちできるとおいしい。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断でも使おう。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは「爆発」。 『こんなものはもう必要ない』ということだろうか。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) ズサキャン関連 飛びキャン 基本 飛びキャンハモブレ 慣性がほとんど乗らない BDハモブレはかなり慣性が乗る 向き合ってる相手の攻撃は距離がかなり近くなければまず当たらない 硬直一覧(左から順にズサキャンに有用) Nサブ(空撃ち) ハモブレ Nサブ 後サブ(空撃ち) 後サブ≒特射≒格CS Melee 【N Melee】Beam sword ビームソードによるνのNと横に近いモーションの3段。 派生なし。動かないので主にコンボ用。 平均的な性能なので、膝付きの横や伸びのいいBD格がある以上先振りの機会はほとんどない。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0? 2.0? よろけ ┗3段目 袈裟斬り 169(45%) 40(-10%)*2 3.0? 0.5*2? ダウン 【U melee】Stab and kick ソードを突き刺してから蹴り飛ばす。 捕縛系の技だが、初段で強制ダウンをとっても落下せずに突き操作が持続する。 ダメージ、補正率がN格闘の2段目までと同じだが、判定はこちらの方が強い模様。 また、総ダウン値が他の2段格闘に比べて低い。 ギスの前格とモーションがそっくりだが、こちらは初段のダウン値がちゃんと1.7ある。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? 掴み ┗2hit目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 2.2未満 0.3~0.5? ダウン 【LorR Melee】Shield Attack→turning slash NEXT横格、ハモニカ砲(物理)。 発生と踏み込み速度に優れた主力格闘。初段が膝付きよろけの為、ステップして覚醒技が確定。 出しきりから前ステでほぼ全ての射撃・格闘に繋がる。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 特殊よろけ ┗2段目 回転斬り 127(59%) 27(-7%)*3 2.6? 0.3*3? ダウン 【後格闘】Upper slash 打ち上げ格闘。補正が非常に悪い。 射撃派生で単射モードのBMGによる追撃。打ち上げて吹き飛ばすので仕切りなおすときにでも。 この射撃派生はダウン値が非常に高く、ボス機体相手でもこれだけで強制ダウンを奪えるほどである。 2/26のアップデートで射派生のダウン値が減少? 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)*2 1.7 0.85*2? ダウン ┗射撃派生 ビーム 123(%) 100(-%) 5↑ 10? 強制ダウン 【BD Melee】X Slash ホバーリングモードで突進して2刀で斬り飛ばす。ZDXのmkⅡのブースト格闘と同じモーション。 斬るエフェクトが独自のものでカッコイイ。突進速度と伸びに優れ咄嗟の差込に向く。 出し切りからコンボが繋がる。2回出し切って強制ダウン。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 123(52%) 37(-12%)*4 2.6? 0.65?*4 ダウン Burst 【EX Burst】 Type 攻撃力補正 防御力補正 備考 Assult 1.10倍? 0.90倍(-10%) Blast 1.02倍? 0.80倍(-20%) Burst Attack Sattelite Cannon 「サテライトキャノンだっ!!」 ガンダムXに換装し左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、DXのそれみたいにマルチロックしているかの様になることも。 照射の1本1本は細い。射線がずれたり重なったりするので独立した銃口補正がある? DXの覚醒技同様、本体が撃墜されない限りGビットは射撃を続ける。 DXの覚醒技と比べGビットの分横の範囲に優れる(DXは左右に1体づつ、GXは左右に2体づつ)。Gビットと本体で威力の差があるかは不明。 Gビットの耐久力はそれほど高くなく、エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度。 銃口補正と範囲はいいのだが、隙は膨大で基本的に確反なのでよほどリターンが見込める状態でないと生出しは無理。 なお、横初段などから確定で繋がり300近いダメージも出せるので削りきりのコンボにも。 Combos ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBMG メイン、BZ サブ、ブレ 特格) ※アップデートによってメイン絡みのコンボは変わっている可能性があります。加筆、修正求む。 DAMAGE 備考 Shot start combos BMG10hit 120 basic BMG5hit→BZ 118 5hit丁度で出すことは少ないのでもう少し伸びる? BMG5hit≫BZ 129 同上 BMG5hit→HB 122 同上 BMG5hit≫HB 125 同上 BMG5hit≫LorRNB BZ 187 同上 BMG9hit→BZ 147 BMG9hit≫BZ 155 BZ≫BZ 136 BZ≫HB 136 HB→BMG 132/166 ダウンまでの威力威力はそれぞれタメ無し/タメ有り HB→BZ 132/165 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り HB≫BZ 142/175 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り HB→HB 138/171 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。どちらも強制ダウン。 HB≫特射 170前後?/200前後? 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り。根性ありタメ有りで125+84の209ダメを確認 HB≫BD 163?/196? 威力はそれぞれタメ無し/タメ有り HB≫NN BZ 192 Nを出し切ると最終段が1hit時点で強制ダウンして179 N melee combos N HB→BZ ??? すぐ終わる。 NN SPS 233? 前ステ推奨。 NN DA ??? NN NNN 216 NNN≫後BZ ??? 地上or地上付近で地走移行可能 NNN≫BD格 211 強制ダウン 前格始動 前N BZ BZ 201 強制ダウン LorR melee combos 横 特射 217 前ステ推奨。手早く200超え 横 BMG7hit 138 離脱コン 横 横N BZ 197 虹合戦等初段でステップしたときの主力 横 横N BMG2hit? 176? 最終段で足が止まらない 横N BMG5hit 166 安いが足は止まらない 横N NNN(1hit) 204 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 186 強制ダウン 横N 横1 BZ 206 打ち上げ強制ダウン 横N 前N BZ 214 打ち上げ強制ダウン 後格始動 後→射 123 強制ダウン とりあえず無難 BD格始動 BD格≫BD格 175 地対地可だが、前に坂があると無理 BD格≫NNN(1hit) 187 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 179 覚醒時 A覚/B覚 横 覚醒技 298/ デスコン候補 BZ≫BZ 150/140 非強制ダウン BZ≫BZ≫BZ 186?/173 強制ダウン 後 後 覚醒技 ??? PVコン Tactics 優秀な射撃武装に複数のズサキャン、1発兵器をも併せ持つ弾幕機体。BRこそ無いが変則万能機的な運用が可能。 強誘導のMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲ととにかく引っ掛けやすい射撃が揃う。 中~近距離での手数は2500コスト中最高峰。敵からするとどの武装も脅威であり、まず放置される事は無いと言っていい。 優秀なメインを軸に射撃戦を行う。マシンガン系の例に漏れずフワステとの相性も抜群。 逃げていく敵には後サブやハモブレ。見合う敵にはメインで動かしハモニカ照射をちらつかせると相手にとってはやりにくい事この上ない。 特に赤ロックギリギリ程度の距離は後サブが強い。 直線軌道の武装はメインにハモニカ二種もあるので中距離以遠でとりあえず使う場合は後サブ安定。 格闘は差し込みに優れる。ただ、ハモニカという優秀な武装があるので奥の手と言ったところか。 ハモニカブレードは近距離で引っ掛けやすく、2連射できる上にBZキャンもできるので自衛力はある。 覚醒技はサテライトキャノン。範囲と銃口補正が優秀でコンボにも組み込んで大ダメージを与えられるが長時間足が止まってしまう。 劣勢な時は狙ってみるのも良いが優勢の時は無理に使う必要はなさそうである。 弱点は中距離でのダメージ効率の悪さと地走ゆえの縦軸の機動力の無さ。 ダメージ効率は手数で補えるが、上下に動けないのはかなりどうしようもない。 上昇が遅いことに加えMFのようなジャンプも無いので、高空で格闘をくらう味方を助ける事がとても苦手。 ゆえにファンネル系武装も苦手。サザビーや00のCSの様な面制圧してくる武装も苦手。 横軸機動に関してはズサキャンもあって超優秀。 機体が小さいのもあり、中距離でBRしか攻め手が無い様な相手にはひたすら走り回れる。 覚醒考察 現状ではA覚の強みである覚醒技で覚醒が終わらない特性がほぼ無意味である上、格闘も威力が伸びづらい。 足が止まるものばかりな武装やロック距離、ブースト燃費的にB覚醒が基本的に安定。 特に青ステとの相性は全機最高峰といってもいいほどによく、近接ではハモ砲/ブレを絡めて極めて強力な押し付けが可能。 振り向かず青ステキャンメインができるのも強い。 ただしBZ/ハモブレ/特射の青ステは接地判定では無いので注意。 僚機考察 コストもあって、それなりに相方は選ばない方。 ただしいわゆる「後衛機」ではなく、「ミニ3000」あるいは「デカくなった1000」としての性質が強い前衛寄りの機体なので、最も相性が良いのは実は3000よりは中コストや低コスト。 依然として前衛機としての色が濃い機体だが、アプデを経て以前程追い殺せる性能では無くなり、相方と展開次第で後衛として動く事も視野に。 それでも先落ち安定と言えるレベルで攻めっ気の強い性格の機体ではある。 ツイート